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D&D3 - Eberron

 
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MessagePosté le: Mar 30 Aoû - 19:29 (2011)    Sujet du message: D&D3 - Eberron Répondre en citant

En dehors de l'adaptation de la licence Wheel of Time et de la reprise des anciennes licences TSR, Eberron constitue le premier cadre de campagne proposé par Wizards depuis la sortie de D&D 3ème édition. Il est présenté par l'éditeur comme un nouvel univers destiné à remplacer à terme dans les calendriers de parution les Royaumes Oubliés. L'idée originale est de Keith Baker, vainqueur de l'appel à idées proposé par Wizards en 2001, dont est aussi issu Dawnforge.
L'univers d'Eberron se veut un univers de high fantasy mêlant les particularités de genres aussi divers que le pulp, le roman noir ou la dark fantasy. Un des concepts essentiels est que "tout ce qui existe dans D&D a sa place dans Eberron". On y retrouve donc une civilisation profondément affectée par l'existence et l'usage intensif de la magie, sortant d'un siècle de conflits résolus par un traité précaire et sans cesse remis en question. Le livre de base d'Eberron ne se suffit pas à lui-même et ne sert qu'à compléter le Manuel des Joueurs avec les informations spécifiques au cadre de campagne. Aux races et peuples présentés dans le Manuel des Joueurs, Eberron ajoute quatre nouvelles races de PJ, ainsi que les dons et compétences correspondants. Une nouvelle classe est aussi proposée, en plus de toutes les classes du Manuel des Joueurs, qui restent parfaitement jouables. Au système d20 sont ajoutées quelques modifications mineures comme les points d'action qui permettent de modifier le résultat de certains jets, les marques draconiques qui offrent quelques pouvoirs magiques supplémentaires à leurs porteurs et des cristaux de pouvoir utilisables pour accroître la puissance de certains objets. La cosmogonie planaire n'est pas oubliée, puisque plusieurs plans gravitent autour d'Eberron et sont clairement proposés comme sources d'histoires potentielles.
De nombreux changements sont apportés dans Eberron par rapport à un univers comme les Royaumes Oubliés. En effet dans Eberron, la magie est une denrée et une ressource comme les autres. Les porteurs de marques draconiques vendent leurs services, certains mages professionnels vivent effectivement de leurs pouvoirs (et sont généralement rattachés à une Maison) et la magie a une influence dans la vie de tous les jours. Des moyens de transport comme la "Voie Fulgurante" permettent de voyager rapidement entre les principales cités de Khorvaire et les plus riches peuvent même se faire téléporter. Les tavernes de la Maison Ghallanda assurent une eau et une nourriture pures et peuvent même proposer des abris dimensionnels pour les plus demandeurs. La communication passe éventuellement par des pouvoirs magiques qui peuvent assurer une réception instantanée, la protection du contenu des messages ou encore le transport de matériels sensibles. Les rues sont éclairées par des lanternes à lumière continuelle, etc. Le clergé est aussi revu en profondeur, car les dieux n'influent pas directement sur l'univers comme ils le font dans de nombreux autres cadres de high fantasy. Ici, ce sont des églises menées par des clergés qui véhiculent la foi en diverses croyances et sectes de tous bords. La magie divine est donc beaucoup moins restreinte : certains clercs pratiquent la magie sans vénérer de divinité, d'autres suivent les ordres d'un panthéon plutôt qu'une seule divinité et sont alors plus libres dans leur choix de domaines, etc. On note aussi la présence d'office des psioniques, avec notamment une race de PJ et une autre de PNJ qui disposent d'importants pouvoirs de ce type. Enfin, le système d'alignement est rendu moins rigide, car l'univers permet d'aller à contresens des habitudes dans ce domaine.
Le monde en lui-même se résume principalement au continent de Khorvaire, tour à tour sous le contrôle d'êtres démoniaques, de royaumes gobelinoïdes puis d'un large empire humain nommé Galifar, qui occupait pratiquement l'ensemble du continent. A la mort de Jorat, le dernier roi de Galifar, ses cinq enfants débutèrent une lutte qui durera plus d'un siècle, la "Dernière Guerre". L'empire éclata au fur et à mesure des alliances et des trahisons entre les différentes lignées et les royaumes voisins ou affiliés en profitèrent pour se libérer de l'emprise de Galifar. Un siècle plus tard, deux ans avant le début de la campagne, un traité a finalement été signé, accordant l'indépendance à douze nations. Quatre autres territoires sont indépendants de fait mais n'ont pas été reconnus par le traité.
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MessagePosté le: Mar 30 Aoû - 19:29 (2011)    Sujet du message: Publicité

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