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DreadFleet

 
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GoD
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MessagePosté le: Mar 11 Oct - 22:25 (2011)    Sujet du message: DreadFleet Répondre en citant



Bon j'ai lu les regles de dreadfleet ce matin alors pour les curieux je vais essayer de resumer ces 40 pages de regles.
 
 
Flotte:  
 
On dispose d'une carte navire par navire que l'on controle.
 
Sur ces cartes on trouve les valeurs suivantes:
 
Vitesse: Le nombre de PS dont se déplace le bateau
Coque: Ses nombres de point de coque ( 0 et le bateau est coulé )
equipage: Ses nombres de point d'équipage ( 0 et le bateau est retiré du jeu )
bordee: Puissance des cannons
Manoeuvre: Distance obligatoire a parcourir avant d'effectuer un chagement de cap
Armure: Valeur pour les sauvegarde d'armure
Une indication pour savoir si le bateau est un voilier et est soumis au vent VOILIER
 
Des informations sur le capitaine
Commandement: Valeur pour les test de commandement
Duel: Valeur pour résoudre les duels  entre capitaine lors des abordages
Son pouvoir spécial  
 
Exemple de profil pour le vaisseau Amiral de l'alliance:
Vitesse: 12
Coque: 4
equipage: 6
bordee: 6
Manoeuvre: 5
Armure: 5
Une indication pour savoir si le bateau est un voilier et est soumis au vent VOILIER
 
Des informations sur le capitaine
Commandement: 3+
Duel: 3
Son pouvoir spécial  
 
Niveau materiel de jeu:
 
On a des cartes:
 
Les profils des navires
Les profils des escorteurs (des navires avec des profils tres faibles)
 
Les cartes dégats de 4 types:
 
Coques, vitesse, bordées et spéciales
 
Les cartes destins qui se jouent lors de la phase destin et qui amene de l'imprevu.
 
Reglette, dé et tout le bazar.
 
Séquence de jeu et infos que j'ai retenues:
 
Chaque tour se deroule de cette facon
1) La phase d'initiative
 
Les joueurs tirent au dé. Le plus élévé gagne l'initiative et choisit de jouer en premier ou pas
(si égalité on retire)
2) Phase de statut
 
Lors de cette phase on applique tous les effets permanents du jeu qui peuvent etre dûes a des cartes destin, spéciales ou des élément de scénarios
 
3) Phase de destin
 
Chaque joueur tire une carte destin et en applique les effets. Il peut s'agit d'amelioration ou de carte spécifiant un bateau precis mais je crois c'est souvent des cartes un peu obstacles, liés a l'environnement difficile du scenario (tempete electrique , etc...)
Elle peuvent par exemple faire apparaitre un monstre marin qui est controle par le joueur le plus éloigné de ce dernier (il s'en prend en fait au camp le plus proche de lui).
Ces cartes peuvent dont avoir un effet permanent qui est geré dans la phase de statut. Chaque carte destin affecte la rose des vents. Cette rose des vents se deplace sur des reperes sur le bord du tissu represantant la mer et indique le point d'origine a partir duquel souffle le vent.
 
Si une carte destin vise un batin précis et qu'il n'est pas en jeu, elle ne peut etre resolue et souvent il est possible de tenter une reparation sur son bateau.
 
4) Phase Action:
 
On joue un bateau a chaque fois chacun son tour  
 
Sous phase d'ordre
 
Le capitaine choisit un ordre spécifique sur son bateau parmis 5:
 
en avant tout: permet d'avant de 2D6 ps supplémentaires (ni plus ni moins) en ligne droite à la fin de la phase de mouvement.  
a babord toute: donne un virage a babord gratuit sans se deplacer  de la valeur minimale
a tribord toute: comme au dessus mais tribord
feu a volonte: permet de mettre son bateau dans une sorte d etat d'alerte et lorsqu'il sera pris pour cible (bordee ou abordage) lors du tour adverse on pourra tirer gratuitement
reparation: permet de reparer un degat
 
Pour pouvoir reussir l'ordre, il faut reussir un test de commandement avec la valeur de commandement du capitaine du bateau. Si le capitaine  a 4+, on lance un D6 et sur 4+ on reussit a passer l'ordre.
 
Sous phase de mouvement
 
Bon ben on déplace les bateaux de 1 à la valeur de vitesse du bateau. Pour tourner une fois, il faut se deplacer au minimum de la valeur de manoeuvre du bateau.
 
Le vent affecte uniquement les voiliers:
 
Si on a le vent pour nous (vent arriere), on a joute la valeur du vent a la valeur de vitesse. Le bateau est oblige de se deplacer au minimum de la valeur du vent
 
Si le vent est contre nous (vent debout), il faut faire un test de commandement. Si on reussit, le vent n'affecte pas. Dans le cas contraire, sa valeur de vitesse est diminue de la valeur du vent et il ne peut lancer l'ordre en avant toute.
 
La valeur du vent correspond à un chiffre stipule sur la derniere carte destin défaussée. S'il n'y en a pas, la valeur est 1
 
Sous phase de bordée
 
Pour pouvoir viser un bateau, il faut que celui ci soit dans un arc de 45 degree sur les flancs de lattaquant.
Le bateau ciblé doit avoir la majorité de sa coque dans l'arc. Si un objet (ile, bateau, escorteurs) se retrouve entre les deux bateaux, les tirs sont diminuiés de moitiés (tir restreints).
 
Pour résoudre le combat, l'attaquant jete un nombre de dés correspondant à la valeur de bordée.
 
En fonction de la distance de la cible, le jet est plus ou moins difficile a reussir.
 
0 - 6 PS: on touche sur 4+
6 - 12 PS: on touche sur 5+
12 - 18 PS: on touche sur 6+
 
Au dela de 18 on ne touche pas.
 
Ces jets peuvent etre soumis a des modifications. Par exemple, lorsque un bateau tire pour la premiere fois, il a +1 pour toucher. De meme lorsqu'il realise un tir en enfilade il a aussi +1 ( il s'agit de tirer sur la proue ou la poupe et non sur les flancs).
 
Ces bonus sont cumulatifs.
 
Une fois les nombres de touches determinées, le défenseur peut faire une sauvegarde en utlisant la valeur d'armure de son navire. Si son armure est de 5+, il faut faire 5 ou 6 pour annuler la touche.
 
Pour chaque degat realisé, le défenseur tire une carte degat parmi la pioche:
 
Les cartes degats piochées peuvent etre de 4 type:
 
coque: cette carte peut faire perdre un ou plusieurs point de coque
equipage: cette carte peut faire perdre un ou plusieurs point d'équipage
vitesse: cette carte reduit la vitesse du navire
speciale: cette carte met en place des effets spéciaux comme indiqué sur la carte
 
L'ordre reparer permet de defausser une de ces cartes


 


Sous phase d'abordage
 
Si un navire rentre en contact avec un autre bateau. Il y a collision, les bateaux s'immobilisent et un abordage commence.
A noter qu'une collision n'empeche pas d'utliser ses canons.
 
L'abordage commence par le duel des capitaines.
 
Chaque jour lance autant de dé que la valeur de duel du capitaine. Chaque 5 ou 6 constitue une reussite et chaque 1-4 un echec. On compare le nombre de reussite de chaque joueur. Le capitaine qui a le moins de reussite prend une blessure.  
 
Avec plusieurs abordages et donc plusieurs duels, il est possible de blesser plusieurs fois un capitaine. En general chaque blessure diminue la valeur de commandement et ou de duel du capitaine. Au bout de 4 blessures le capitaine est mourrant, il rate tous ses test de commandements et ne peut plus faire de duel.
 
On procède à l'abordage
 
Chaque jour lance autant de dé que la valeur de'équipage de son navire. Chaque 5 ou 6 constitue une reussite et chaque 1-4 un echec. On compare le nombre de reussite de chaque joueur et le perdant pioche un nombre de carte degat égal à la difference de reussite.
 
ex: Le joueur A obtient  3 reussite et le joueur B 1 réussite (3-1 = 2) Le joueur B pioche donc deux cartes dégats.
 
L'abordage continue ainsi tant que les bateaux ne s'eloigne pas.
 
Lors de la phase de mouvement en bateau en contact avec un autre bateau ou une ile peut tenter une manoeuvre desesperée. Dans ce cas, il me semble qu'il faille faire un test de commandemant. SI reussite, le joueur peut decoller son bateau de 1D3 PS +1 et a droit a un changement de direction gratuit.
 
Toutefois, il ne pourra pas bouger davantage pendant la phase de mouvement.
 
5) Fin du tour
 
Voila en gros. Je ne parle pas des escorteurs qui sont des petits bateaux qui se jouent de facon similaire aux navires normaux avec quelques restrictions. A l'instar des portes avions, il est possible de deployer ou reintegrer ces escorteurs aux bateaux de sa flotte exeception faites des dragons qui ne peuvent que rejoindre le "Dragons des mers" (le bateau elfe) et les dirigeables nains qui ne peuvent que rejoindre le bateau nain.
 
Ces escorteurs sont plutot la pour gener les lignes de tirs et ramasser des objectifs dans les scenarions (enfin c mon avis).


 
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MessagePosté le: Mar 11 Oct - 22:25 (2011)    Sujet du message: Publicité

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