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Donjon & Dragon 3.75

 
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GoD
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MessagePosté le: Dim 24 Juin - 22:29 (2012)    Sujet du message: Donjon & Dragon 3.75 Répondre en citant

DUELLISTE

  
DESCRIPTION
Les duellistes sont l'incarnation de l'élégance en escrime. Ils se déplacent avec une grâce inégalée par la plupart de leurs adversaires, parant et contrant les coups d'un rapide revers de lame. Ils préfèrent ne pas s'encombrer d'une armure même s'ils peuvent en porter, car leur dextérité naturelle leur permet d'esquiver aisément les attaques. Tandis que les autres pataugent sur un sol semé d'embûches, les duellistes chargent avec légèreté au milieu du champ de bataille. Ils se jettent dans la mêlée, où leur talent d'épéistes fait des ravages et où leurs attaques fulgurantes moissonnent d'une d'estocade diaboliquement précise des adversaires empotés. La voie du duelliste est une progression naturelle pour les roublards et les bardes, qui ne se fient pas seulement à une armure pour se protéger, mais c'est une classe aussi répandue parmi les guerriers et les rôdeurs. On trouve souvent les duellistes là où il existe des règles et une étiquette élaborées du combat.
Rôle : les talents du duelliste complètent idéalement ceux du roublard ou du barde qui souhaite améliorer ses capacités de combattant, mais qui, parce qu'il ne porte pas d'armure lourde, hésite à engager la lutte. Les duellistes sont en première ligne, aux côtés des guerriers, des barbares et autres amateurs de corps à corps. Ils évitent avec aisance les lames de leurs adversaires et trouvent la faille dans leur défense avec tout autant d'expertise.
Alignement : les duellistes peuvent choisir n'importe quel alignement, mais comme la plupart d'entre eux ont un passé de roublard ou de barde, ils sont rarement Loyaux. Ceux qui embrassent cependant ce comportement adhèrent souvent à un strict code de l'honneur, et refusent d'attaquer un adversaire désarmé ou visiblement inférieur.
CONDITIONS
Pour devenir un duelliste, il faut satisfaire aux conditions suivantes.
  • Bonus de base à l'attaque : +6.
  • Compétences : 2 rangs en Acrobaties, 2 rangs en Représentation.
  • Dons : Botte secrète, Esquive, Souplesse du serpent.
CARACTÉRISTIQUES
Dé de vie : 1d10 par niveau
Armes maîtrisées : armes courantes, armes de guerre
Armures : légères - Boucliers : aucun

Pts de compétences : 4 + modificateur d'Intelligence
Compétences de classe : Acrobaties (Dex), Bluff (Cha), Évasion (Dex), Perception (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha)
NivBBAJet de
réflexes
Jet de
vigueur
Jet de
volonté
Spécial
1 +1 +1 +0 +0attaque précise, défense astucieuse
2 +2 +1 +1 +1 parade, réaction accrue (+2)
3 +3 +2 +1 +1grande souplesse
4 +4 +2 +1 +1attaques réflexes, style
5 +5 +3 +2 +2riposte
6 +6 +3 +2 +2charge acrobatique
7 +7 +4 +2 +2parade élaborée
8 +8 +4 +3 +3réaction accrue (+4)
9 +9 +5 +3 +3parade de projectiles, pas de retraite
10+10 +5+3+3mutilation

APTITUDES DE CLASSE
  • Attaque précise (Ext) : le duelliste peut frapper avec précision avec une arme perforante légère ou à une main. Il ajoute alors son niveau de duelliste à son jet de dommages. Pour porter une attaque précise, le duelliste ne doit pas attaquer avec sa main secondaire ni tenir un bouclier. L'attaque précise du duelliste ne peut être utilisée que contre des créatures vivantes ayant une anatomie discernable. Les créatures immunisées contre les coups critiques sont aussi immunisées contre les attaques précises et tout objet ou pouvoir protégeant une créature contre les coups critiques la protège aussi contre les attaques précises.
  • Défense astucieuse (Ext) : quand il porte une armure légère ou pas d'armure du tout, et aucun bouclier, et qu'il manie une arme de corps à corps, le duelliste ajoute 1 point de son bonus d'Intelligence (s'il en a un) par niveau de duelliste à son bonus de Dextérité à la CA. Lorsque le personnage est pris au dépourvu ou qu'il perd son bonus de Dextérité à la CA d'une façon ou d'une autre, il perd aussi ce bonus.
  • Parade (Ext) : au niveau 2, un duelliste apprend à parer les attaques des autres créatures. Lorsque le personnage choisit d'effectuer une attaque à outrance avec une arme perforante légère ou à une main, il peut décider de sacrifier l'une de ses attaques. À n'importe quel moment avant le prochain tour, il peut parer une attaque le visant lui ou un allié adjacent, et cette action sera considérée comme une action instantanée. Pour effectuer cette parade, le duelliste fait un jet d'attaque en utilisant le bonus à l'attaque de l'attaque qu'il a choisie de sacrifier à son action précédente. Si le résultat est supérieur à celui de son adversaire, l'attaque de ce dernier échoue automatiquement. Si la créature est plus grande que lui, le personnage subit un malus de -4 par catégorie de taille supérieure. Il subit également un malus de -4 s'il décide de parer un coup destiné à un allié adjacent. Le duelliste déclare son intention après l'annonce de l'attaque, mais avant le jet de dé.
  • Réaction accrue (Ext) : au niveau 2, un duelliste obtient un bonus de +2 aux tests d'initiative. Au niveau 8, ce bonus passe à +4. Il se cumule avec le bonus accordé par le don Science de l'initiative.
  • Grande souplesse (Ext) : quand il ne porte pas d'armure plus encombrante qu'une armure légère et aucun bouclier, un duelliste de niveau 3 obtient un bonus supplémentaire de +4 à la CA contre les attaques d'opportunité qu'il provoque lorsqu'il quitte une case contrôlée.
  • Attaques réflexes : au niveau 4, et s'il utilise une arme perforante légère ou à une main, le duelliste gagne les avantages du don Attaques réflexes.
  • Style (Ext) : au niveau 4, un duelliste obtient un bonus d'aptitude de +2 sur les jets de sauvegarde de Réflexes, à condition de ne porter qu'une armure légère ou pas d'armure du tout, et pas de bouclier.
  • Riposte (Ext) : à partir du niveau 5, le duelliste peut effectuer une attaque d'opportunité sur une créature dont il a paré l'attaque avec succès, tant que ladite créature est à portée.
  • Charge acrobatique (Ext) : à partir du niveau 6, le duelliste est capable de charger dans des situations où d'autres personnages ne le peuvent pas. Il peut charger sur un terrain difficile qui handicape le mouvement. Selon les circonstances, il peut être amené à effectuer les tests appropriés pour se déplacer sans encombre.
  • Parade élaborée (Ext) : un duelliste de niveau 7 qui choisit de combattre sur la défensive ou d'utiliser l'action de défense totale au corps à corps obtient un bonus supplémentaire d'esquive à la CA de +1 tous les trois niveaux de duelliste.
  • Parade de projectiles : au niveau 9, un duelliste obtient les avantages du don Parade de projectiles s'il utilise une arme perforante légère ou à une main. Il n'a pas besoin d'avoir une main de libre pour utiliser ce don.
  • Pas de retraite (Ext) : au niveau 9, le duelliste bénéficie d'une attaque d'opportunité sur les ennemis adjacents qui entreprennent une action de repli.
  • Mutilation (Ext) : lorsque le duelliste confirme un coup critique avec une arme perforante légère ou à une main, il lui est possible d'appliquer l'une des pénalités suivantes en plus des dommages infligés : réduire toutes les vitesses d'action de la cible de 3 m (minimum 1,50 m), infliger 1d4 points de dommages à la Force ou à la Dextérité, infliger une pénalité de -4 à tous les jets de sauvegarde, une pénalité de -4 à la CA ou 2d6 points de dégâts de saignement. Ces pénalités durent une minute, à l'exception des dommages aux caractéristiques (qui doivent être soignés normalement) et des dommages de saignement (qui cesseront si la victime reçoit des soins magiques, ou sur un jet de compétence de Premiers secours avec un DD15).



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MessagePosté le: Dim 24 Juin - 22:31 (2012)    Sujet du message: Donjon & Dragon 3.75 Répondre en citant

ARCHER-MAGE

   
 
NivBBAJet de
réflexes
Jet de
vigueur
Jet de
volonté
SpécialNombre de sorts par jour
1 +1 +1 +1 +0flèche magique (magie)-
2 +2 +1 +1 +1flèche enchantée+1 dans une classe existante
3 +3 +2 +2 +1flèche magique (élémentaire)+1 dans une classe existante
4 +4 +2 +2 +1flèche à tête chercheuse+1 dans une classe existante
5 +5 +3 +3 +2flèche magique (portée longue)-
6 +6 +3 +3 +2flèches de phase+1 dans une classe existante
7 +7 +4 +4 +2flèche magique (rayonnement élémentaire)+1 dans une classe existante
8 +8 +4 +4 +3pluie de flèches+1 dans une classe existante
9 +9 +5 +5 +3flèche magique (alignement)-
10+10 +5+5+3flèche de mort+1 dans une classe existante
DESCRIPTION
Les elfes et les demi-elfes cherchant à parfaire leur maîtrise de l'arc embrassent parfois la voie de l'archer-mage. Ce sont des maîtres du combat à distance, frappant infailliblement leurs adversaires et imprégnant leurs traits de sorts puissants. Les flèches tirées par un archer-mage sont capables de tourner dans un couloir pour toucher leur cible, ou bien de traverser des objets solides pour atteindre ceux qui se pensent bien à l'abri derrière. Au zénith de leur puissance, les archers-mages peuvent abattre l'ennemi le plus redoutable d'un unique trait mortel. Les personnages qui ont une carrière de rôdeur et de magicien excellent dans la voie de l'archer-mage, mais il est tout à fait possible de rencontrer d'autres personnages multiclassés. Les archers-mages sont présents partout où l'on trouve des elfes, mais ils ne sont pas tous leurs alliés. Nombreux sont ceux, en particulier parmi les demi-elfes, qui utilisent les traditions elfiques uniquement pour leur profit personnel, ou pire encore, contre les elfes avec qui ils les partagent.
Rôle : les archers-mages donnent la mort de loin, fauchant l'ennemi tandis que leurs alliés se ruent au corps à corps. La pluie de flèches qu'ils font s'abattre sur les rangs de leurs adversaires fait d'eux l'incarnation de l'art du combat à distance.
Alignement : les archers-mages peuvent choisir n'importe quel alignement. Cependant, les elfes et les demi-elfes, en général des esprits libres, sont rarement Loyaux et tout aussi rarement Mauvais. La voie de l'archer-mage est donc plus généralement l'affaire de personnages Bons ou Neutres.
CONDITIONS
Pour devenir un archer-mage, il faut satisfaire aux conditions suivantes.
  • Race : elfe ou demi-elfe.
  • Bonus de base à l'attaque : +6.
  • Dons : Arme de prédilection (arc court ou arc long), Tir à bout portant, Tir de précision.
  • Sorts : faculté de lancer les sorts profanes de niveau 1.
CARACTÉRISTIQUES
Dé de vie : 1d10 par niveau
Armes maîtrisées : armes courantes, armes de guerre
Armures : légères, intermédiaires - Boucliers : oui

Pts de compétences : 4 + modificateur d'Intelligence
Compétences de classe : Discrétion (Dex), Équitation (Dex), Perception (Sag), Survie (Sag)

SORTS
Aux niveaux indiqués, un archer-mage gagne de nouveaux sorts quotidiens de la même manière que s'il avait gagné un niveau dans une classe de lanceur de sorts profanes qui était sienne avant de devenir archer-mage. Il ne gagne cependant pas les autres avantages fournis par ce gain de niveau, à l'exception du nombre de sorts par jour, des sorts connus (dans le cas d'un lanceur de sorts spontanés), et de son niveau de lanceur de sorts. Si le personnage possédait plus d'une classe de lanceur de sorts profanes avant de devenir archer-mage, il doit choisir à quelle classe il ajoute ce nouveau niveau pour ce qui est de déterminer les sorts quotidiens.
APTITUDES DE CLASSE
  • Flèche magique (Sur) : dès le niveau 1, toute flèche normale tirée par l'archer-mage devient magique et bénéficie d'un bonus d'altération de +1. Contrairement aux armes magiques crées par des moyens ordinaires, l'archer n'a pas besoin de dépenser la moindre pièce d'or pour imprégner ses flèches de magie. En revanche, elles fonctionnent uniquement pour lui. De plus, les flèches de l'archer-mage bénéficient d'un nombre de capacités supplémentaires au fur et à mesure que celui-ci gagne de l'expérience. Une fois par jour, il peut changer les caractéristiques élémentaire, rayonnement élémentaire et alignement de ses flèches, lorsqu'il prépare un sort ou bien, dans le cas des lanceurs de sorts spontanés, après huit heures de repos.
    Au niveau 3, une flèche normale tirée par l'archer-mage gagne l'une des caractéristiques (armes) élémentaires suivantes : de feu, de froid ou de foudre.
    Au niveau 5, une flèche normale tirée par l'archer-mage gagne la caractéristiques (arme) longue portée.
    Au niveau 7, une flèche normale tirée par l'archer-mage gagne l'une des caractéristiques (armes) de rayonnement élémentaire suivantes : de feu intense, de froid intense ou de foudre intense. Ces caractéristiques remplacent celles du niveau 3.
    Au niveau 9, une flèche normale tirée par l'archer-mage gagne l'une des caractéristiques (armes) d'alignement suivantes : anarchique, axiomatique, sainte ou maudite. Le personnage ne peut choisir une caractéristique qui serait contraire à son alignement. Par exemple, un archer-mage Loyal Bon ne peut choisir les caractéristiques anarchique ou maudite.
    Les bonus fournis par un arc magique s'appliquent de la façon normal sur une flèche ainsi améliorée par cette capacité. Seul le bonus d'altération le plus élevé s'applique. Les capacités identiques ne se cumulent pas.
  • Flèche enchantée (Mag) : au niveau 2, l'archer-mage acquiert le pouvoir de placer un sort à effet de zone sur une de ses flèches. Quand celle-ci est tirée, la zone de sort est centrée sur le point d'impact même s'il s'agit d'une incantation qui devrait normalement être centrée sur le personnage. Ce pouvoir permet donc à l'archer d'utiliser la portée de l'arc au lieu de celle du sort. Pour lancer ainsi un sort, l'archer utilise le temps d'incantation normal du sort et tire la flèche lors de l'incantation. La flèche doit être tirée dans le round au cours duquel l'archer termine l'incantation, sans quoi le sort est perdu. Si la flèche rate sa cible, le sort est également perdu.
  • Flèche à tête chercheuse (Mag) : à partir du niveau 4, l'archer-mage peut tirer une flèche sur une cible qu'il sait être à portée. Sa flèche contourne les obstacles pour aller la toucher, même en tournant à l'angle des couloirs. Seuls les obstacles infranchissables et la portée effective du projectile peuvent arrêter la flèche. Ce pouvoir magique ne tient aucun compte des modificateurs dont bénéficie normalement une cible camouflée ou à couvert mais hormis cela, l'attaque se déroule normalement. L'utilisation de ce pouvoir est une action simple (qui comprend le tir). Un archer-mage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour à partir du niveau 4, et une fois de plus par jour par tranche de deux niveaux au-delà du niveau 4, jusqu'à un maximum de quatre fois par jour au niveau 10.
  • Flèche de phase (Mag) : une fois par jour, un archer-mage de niveau 6 peut tirer une flèche sur une cible qu'il sait être à portée. La flèche file vers la cible en ligne droite en traversant tous les obstacles et murs non magiques. (Elle est bloquée par n'importe quelle barrière magique). Ce pouvoir ne tient pas compte des modificateurs d'abri, de camouflage, d'armure et de bouclier mais en dehors de cela, le jet d'attaque se fait normalement. L'utilisation de ce pouvoir est une action simple (qui comprend le tir de la flèche). Un archer-mage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour à partir du niveau 6, plus une fois supplémentaire par tranche de deux niveaux au-delà, jusqu'à un maximum de trois fois par jour au niveau 10.
  • Pluie de flèches (Mag) : dès le niveau 8, le personnage dispose de ce pouvoir magique qu'il peut utiliser une fois par jour, à la place de ses attaques normales. Il tire alors une flèche sur chaque cible à portée, jusqu'à un maximum d'une par niveau d'archer-mage. Toutes ces attaques utilisent le bonus de base qui correspond à sa première attaque du round. Il ne peut pas tirer plus d'une flèche par cible.
  • Flèche de mort (Mag) : au niveau 10, l'archer-mage peut créer une version spéciale de la flèche mortelle qui oblige touchée à faire un jet de Vigueur ou à mourir sur-le-champ. Le DD de ce jet est égal à 20 + modificateur de Charisme de l'archer-mage. Il faut 1 journée pour fabriquer la flèche qui fonctionne uniquement pour son créateur. La flèche mortelle ne dure qu'un an, et un archer-mage ne peut jamais posséder plus d'une telle flèche à la fois.

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MessagePosté le: Dim 24 Juin - 22:32 (2012)    Sujet du message: Donjon & Dragon 3.75 Répondre en citant

ASSASSIN

  
DESCRIPTION
L'assassin est un mercenaire qui accomplit froidement sa tache, avec un détachement tout professionnel, mais c'est aussi un espion, un chasseur de primes et un terroriste. Artiste craint, entraîné à tuer de nombreuses manières, il joue de la mort comme d'un instrument. Si presque n'importe qui est capable de devenir un assassin, les roublards sont les plus à même de remplir ce rôle de par leurs compétences et leur vision des choses. Ce sont de précieux alliés au cœur de la mêlée, mais ils excellent surtout dans des situations plus clandestines. Les meilleurs assassins sont ceux dont leurs victimes n'ont jamais soupçonné l'existence.
Rôle : les assassins sont souvent solitaires et considèrent leurs compagnons au mieux comme des débiteurs. Leurs missions les amènent parfois, et plus ou moins longtemps, à croiser la route d'aventuriers, mais rares sont ceux qui se sentent à l'aise quand un assassin professionnel surveille leurs arrières durant un combat. Ils préfèrent de loin laisser ce tueur froid partir en éclaireur ou préparer des embuscades.
Alignement : égoïste et indifférent par nécessité lorsqu'il s'agit de prendre des vies, l'assassin attire en majorité les alignements Mauvais. Parce que cette profession requiert une certaine discipline personnelle, les personnages Chaotiques s'adapteront mal à la vie d'un tueur. Les quelques personnages Neutres qui choisissent cette voie se considèrent souvent comme de simples professionnels exécutant une tâche, mais la nature de cette tâche les poussera pourtant vers un alignement Mauvais.
CONDITIONS
Pour devenir un assassin, il faut satisfaire aux conditions suivantes.
  • Alignement : mauvais
  • Compétences : 2 rangs en Déguisement, 5 rangs en Discrétion.
  • Spécial : le personnage doit seulement tuer quelqu'un, sans aucune autre raison que celle de devenir un assassin.
CARACTÉRISTIQUES
Dé de vie : 1d8 par niveau

Armes maîtrisées : arbalète (de poing, légère, lourde), arc court (normal, composite), dague (toutes), dard, épée courte, matraque, rapière
Armures : légères - Boucliers : aucun

Pts de compétences : 4 + modificateur d'Intelligence
Compétences de classe : Acrobaties (Dex), Bluff (Cha), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Linguistique (Int), Natation (For), Perception (Sag), Psychologie (Sag), Sabotage (Int), Utilisation d’objets magiques (Cha)
NivBBAJet de
réflexes
Jet de
vigueur
Jet de
volonté
Spécial
1 +0 +1 +0 +0attaque sournoise (+1d6), attaque mortelle, utilisation du poison
2 +1 +1 +1 +1bonus aux JdS contre les poisons (+1), esquive instinctive
3 +2 +2 +1 +1attaque sournoise (+2d6)
4 +3 +2 +1 +1armes dissimulées, bonus aux JdS contre les poisons (+2), vraie mort
5 +3 +3 +2 +2attaque sournoise (+3d6), esquive instinctive supérieure
6 +4 +3 +2 +2bonus aux JdS contre les poisons (+3), mort silencieuse
7 +5 +4 +2 +2attaque sournoise (+4d6)
8 +6 +4 +3 +3bonus aux JdS contre les poisons (+4), discrétion totale
9 +6 +5 +3 +3attaque sournoise (+5d6), mort rapide
10+7 +5+3+3ange de la mort, bonus aux JdS contre les poisons (+5)
APTITUDES DE CLASSE
  • Attaque sournoise : cette aptitude est en tout point semblable à l'aptitude de roublard du même nom. Les dégâts supplémentaires augmentent de +1d6 tous les niveaux impairs (niveaux 1, 3, 5, 7 et 9). Si l'assassin bénéficie également d'un autre bonus à l'attaque sournoise, les bonus aux dégâts se cumulent.
  • Attaque mortelle : si l'assassin étudie sa cible pendant au moins trois rounds, réussit ensuite une attaque sournoise avec une arme de mêlée et inflige des dégâts, le coup peut paralyser ou tuer la victime (au choix de l'assassin). Étudier sa cible est une action simple. L'attaque mortelle échoue si la cible repère l'assassin ou reconnaît en lui un ennemi (mais l'attaque peut toujours être une attaque sournoise si la cible ne bénéficie pas de son bonus de Dextérité à la CA ou si elle est prise en tenaille). Si la victime rate un jet de Vigueur (DD 10 + niveau de l'assassin + modificateur d'Int de l'assassin), elle meurt. Si elle rate son jet de sauvegarde contre l'effet de paralysie, elle se retrouve sans défense et incapable d'agir pendant 1d6 rounds +1 round par niveau de l'assassin. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, l'attaque mortelle devient juste une attaque sournoise ordinaire. Une fois que l'assassin a étudié sa proie, il doit lancer son attaque dans les 3 rounds qui suivent.
    Si l'assassin tente une attaque mortelle et échoue (si la victime réussit son jet de sauvegarde) ou si l'assassin laisse passer 3 rounds sans attaquer après avoir fini d'étudier sa victime, il lui faudra l'étudier à nouveau pendant 3 rounds avant de pouvoir lancer une nouvelle attaque mortelle.
  • Utilisation du poison : l'assassin est entraîné à utiliser du poison ; il ne risque jamais de s'empoisonner accidentellement quand il enduit son arme d'une substance nocive.
  • Bonus aux sauvegardes contre le poison : au niveau 2, l'assassin obtient un bonus de +1 aux jets de sauvegarde contre tous les poisons. Ce bonus augmente ensuite de +1 tous les deux niveaux.
  • Esquive instinctive (Ext) : dès le niveau 2, l'assassin ne peut plus être pris au dépourvu, même par un adversaire invisible, il perd toujours son bonus de Dextérité à la CA s'il est immobilisé ou s'il est victime d'une feinte. Si l'assassin possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe, il gagne esquive instinctive supérieure au lieu de l'esquive instinctive.
  • Armes dissimulées (Ext) : à partir du niveau 4, l'assassin devient un maître dans l'art de dissimuler des armes sur lui. Il ajoute son niveau d'assassin à tous les jets d'Escamotage visant à éviter qu'on les remarque.
  • Vraie mort (Sur) : lorsque quelqu'un est tué par l'attaque mortelle d'un assassin de niveau 4 ou plus, il est plus difficile à ressusciter. Les lanceurs de sort qui s'y essaient (à l'aide de rappel à la vie ou d'une magie similaire) doivent réussir un jet de niveau de lanceur de sorts, dont le DD est égal à 15 + niveau de l'assassin. En cas d'échec, le sort avorte et la composante matérielle est détruite. Lancer délivrance des malédictions avant de tenter de ramener la créature à la vie annule cet effet. Son DD est de 10 + niveau de l'assassin.
  • Esquive instinctive supérieure (Ext) : à partir du niveau 5, l'assassin ne peut plus être pris en tenaille. Les roublards ne peuvent plus lui porter d'attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d'avoir au moins quatre niveaux de roublard de plus que le personnage n'a de niveaux d'assassin. Si l'assassin, possède déjà l'aptitude d'esquive instinctive grâce à une autre classe, les niveaux des différentes classes offrant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.
  • Mort silencieuse (Ext) : si un l'assassin de niveau 6 tue une créature en utilisant son attaque mortelle durant un round de surprise, il peut opposer un jet de Discrétion à la Perception des personnes à proximité de sa victime. S'il réussit, il ne sera pas repéré et les témoins ne se rendront pas tout de suite compte que la cible est morte.
  • Discrétion totale (Sur) : l'assassin peut à partir du niveau 8 utiliser sa compétence de Discrétion même si on l'observe. Tant qu'il se trouve à moins de trois mètres d'une ombre, il peut se cacher, quand bien même il se trouve à découvert, sans le moindre endroit où se dissimuler. Il ne peut pas se cacher dans sa propre ombre.
  • Mort rapide (Ext) : une fois par jour à compter du niveau 9, un assassin peut utiliser son attaque mortelle sur un adversaire sans avoir auparavant à l'étudier pendant trois rounds. Il doit cependant être en mesure d'effectuer une attaque sournoise avec une arme de mêlée et infliger des dommages.
  • Ange de la mort (Sup) : au niveau 10, l'assassin devient un maître dans l'art de dispenser la mort. Lorsqu'il réussit une attaque mortelle, le personnage peut une fois par jour transformer le corps de son adversaire en poussière, empêchant ainsi de lancer rappel à la vie et résurrection sur sa victime (bien qu'une résurrection suprême soit possible). Il doit déclarer son intention avant d'effectuer son attaque. S'il rate sa cible ou si la victime réussit son jet de sauvegarde contre l'attaque mortelle, le pouvoir ne pourra être à nouveau utilisé avant une journée.



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CHAMPION OCCULTISTE

  
 
NivBBAJet de
réflexes
Jet de
vigueur
Jet de
volonté
SpécialNombre de sorts par jour
1 +1 +0 +1 +0don supplémentaire,
entraînement diversifié
-
2 +2 +1 +1 +1-+1 niveau dans la classe de lanceur de sorts profanes existante
3 +3 +1 +2 +1-+1 niveau dans la classe de lanceur de sorts profanes existante
4 +4 +1 +2 +1-+1 niveau dans la classe de lanceur de sorts profanes existante
5 +5 +2 +3 +2don supplémentaire+1 niveau dans la classe de lanceur de sorts profanes existante
6 +6 +2 +3 +2-+1 niveau dans la classe de lanceur de sorts profanes existante
7 +7 +2 +4 +2-+1 niveau dans la classe de lanceur de sorts profanes existante
8 +8 +3 +4 +3-+1 niveau dans la classe de lanceur de sorts profanes existante
9 +9 +3 +5 +3don supplémentaire+1 niveau dans la classe de lanceur de sorts profanes existante
10+10 +3+5+3sortilège dévastateur+1 niveau dans la classe de lanceur de sorts profanes existante
DESCRIPTION
Les champions occultistes sont des guerriers et des lanceurs de sorts redoutables, et ce sont les rares utilisateurs de magie à être dans la bataille aux côtés des guerriers, des barbares et des autres représentants des classes martiales. Leur formidable polyvalence au combat fait des champions occultistes des adversaires grandement redoutés. Leurs sortilèges dévastateurs viennent à bout des ennemis lourdement armés et armures, tandis que leurs lames achèvent les lanceurs de sorts de l'autre camp. Parce que la voie pour devenir un champion occultiste exige des talents martiaux et magiques, les personnages qui souhaitent l'emprunter sont au départ toujours multiclassés, comme les guerriers/mages ou les rôdeurs/ensorceleurs. Ils sont présents là où l'étude des arcanes est aussi importante que celle des arts martiaux.
Rôle : les champions occultistes unissent les talents des classes combattantes et des utilisateurs de sorts. Leur magie s'abat sur les rangs ennemis et, l'instant d'après, l'acier de leurs lames taille en pièces les survivants, et ils sont aussi à l'aise au cœur de la mêlée que lorsqu'ils déchaînent leur puissance magique sur ceux restés bien à l'abri derrière leurs compatriotes. Leur polyvalence est un atout majeur lorsque l'issue de la bataille est incertaine.
Alignement : les chemins qui conduisent à cette classe de prestige sont multiples, aussi variés que ceux pouvant mener à être l'apprenti d'un magicien ou à faire carrière en tant que soldat. Pour ces raisons, les champions occultistes peuvent être de tous les alignements. Cependant, l'équilibre entre l'étude des arcanes et l'entraînement martial exige une grande discipline, et nombreux sont ceux qui préfèrent les alignements Loyaux.
CONDITIONS
Pour devenir un champion occultiste, il faut satisfaire aux conditions suivantes.
  • Maniement des armes : doit être formé au maniement de toutes les armes de guerre.
  • Sorts : faculté de lancer des sorts profanes du 3ème niveau.
CARACTÉRISTIQUES
Dé de vie : 1d10 par niveau

Armes maîtrisées : aucune
Armures : aucune - Boucliers : aucun

Pts de compétences : 2 + modificateur d'Intelligence
Compétences de classe : Art de la magie (Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (noblesse) (Int), Équitation (Dex), Escalade (For), Linguistique (Int), Natation (For), Psychologie (Sag)
SORTS
Aux niveaux indiqués, un champion occultiste gagne de nouveaux sorts quotidiens de la même manière que s'il avait gagné un niveau dans une classe de lanceur de sorts profanes qui était sienne avant de devenir champion occultiste. Il ne gagne cependant pas les autres avantages fournis par ce gain de niveau, à l'exception du nombre de sorts par jour, des sorts connus (dans le cas d'un lanceur de sorts spontanés), et de son niveau de lanceur de sorts. Si le personnage possédait plus d'une classe de lanceur de sorts profanes avant de devenir champion occultiste, il doit choisir à quelle classe il ajoute ce nouveau niveau pour ce qui est de déterminer les sorts quotidiens.
APTITUDES DE CLASSE
  • Don supplémentaire : au niveaux 1, le champion occultiste peut choisir un don supplémentaire de guerrier. Ces dons sont obtenus en plus de ceux que n'importe quel personnage acquiert quand il avance en niveaux. Le personnage doit satisfaire à toutes les conditions requises pour chaque don. Le champion occultiste gagne un don de guerrier supplémentaire aux niveaux 5 et 9.
  • Entraînement diversifié : le personnage ajoute son niveau dans la classe de prestige de champion occultiste à ses niveaux de guerrier, ainsi qu'à ses niveaux de lanceur de sorts profanes, lorsqu'il s'agit de satisfaire aux conditions requises pour des dons. S'il ne possède pas de niveau de guerrier, il utilisera son niveau de champion occultiste en tant que niveau de guerrier.
  • Sortilège dévastateur (Sur) : au niveau 10, si le champion occultiste confirme un coup critique, il peut lancer un sort en action instantanée, pourvu que la cible de son attaque physique se trouve parmi les cibles ou dans l'aire d'effet de son sort. Cette action ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Le personnage doit cependant avoir toutes les composantes du sort et lancer les dés pour les risques d'échec des sorts profanes, le cas échéant.



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MessagePosté le: Dim 24 Juin - 22:33 (2012)    Sujet du message: Donjon & Dragon 3.75 Répondre en citant

CHRONIQUEUR

 
DESCRIPTION
Explorateurs courageux redécouvrant des connaissances perdues ou oubliées, les chroniqueurs sont la quintessence de l'aventurier, parcourant le monde à la recherche de vérités ésotériques, de reliques saintes ou magiques, d'artefacts précieux, et de nouvelles perspectives, merveilleuses ou terrifiantes. Certains ne voyagent que pour l'argent, d'autres pour la gloire de la découverte. Mais la plupart sont guidés par l'irrésistible envie de découvrir les secrets des temps passés et les légendes d'époques oubliées, afin de raconter les exploits d'hier, d'aujourd'hui et de demain. La classe de prestige de chroniqueur attire tous ceux qui voient le monde comme un grand mystère à éclaircir, et ses rangs très variés sont composés de guerriers, de bardes, de magiciens et de prêtres, plus tout ce qui se trouve entre. Cependant, à cause de leur rôle d'historiens et de gardiens de la postérité, les aspirants chroniqueurs doivent être lettrés et érudits. Ce sont bien plus que de simples chasseurs de trésor.
Rôle : au cours de ses missions, le chroniqueur assume souvent le rôle de chef, et les aventures que son groupe vit résultent ou tournent autour de ses quêtes sans fin.
Alignement : l'alignement du chroniqueur détermine en grande partie ses motivations. Les personnages Bons considèrent leurs missions comme de nobles entreprises, les personnages Neutres cherchent à protéger le savoir pour l'amour du savoir, et les personnages Mauvais sont guidés par une forte envie d'accumuler des richesses et d'oeuvrer à leur gloire personnelle.
CONDITIONS
Pour devenir un chroniqueur, il faut satisfaire aux conditions suivantes.
  • Compétences : 3 rangs en Linguistique, 5 rangs en Représentation (art oratoire), 5 rangs en Profession (scribe).
  • Spécial : le personnage doit être l'auteur de, ou avoir recopié quelque chose (autre qu'un parchemin magique ou un objet similaire) qu'une autre personne (qui n'est pas un PJ) a payé au moins 50 po.
CARACTÉRISTIQUES
Dé de vie : 1d8 par niveau
Armes maîtrisées : aucune
Armures : aucune - Boucliers : aucun

Pts de compétences : 8 + modificateur d'Intelligence
Compétences de classe : Bluff (Cha), Connaissances (tous les domaines) (Int), Diplomatie (Cha), Déguisement (Cha), Équitation (Dex), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Linguistique (Int), Perception (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha), Survie (Sag), Utilisation d'objets magiques (Cha)
NivBBAJet de
réflexes
Jet de
vigueur
Jet de
volonté
Spécial
1 +0 +1 +0 +1maître scribe, poches profondes, savoir bardique
2 +1 +1 +1 +1découverte des sentiers, survivre pour raconter
3 +2 +2 +1 +2aide supérieure, musique bardique
4 +3 +2 +1 +2sagas épiques
5 +3 +3 +2 +3rumeurs
6 +4 +3 +2 +3inspirer une action (mouvement)
7 +5 +4 +2 +4invoquer les légendes
8 +6 +4 +3 +4sagas épiques légendaires
9 +6 +5 +3 +5inspirer une action (simple)
10+7+5+3+5lai des morts honorés


APTITUDES DE CLASSE
  • Maître scribe (Ext) : un chroniqueur ajoute son niveau dans sa classe sur ses jets de compétence de Linguistique et Profession (scribe), de même qu'Utilisation d'objets magiques quand il s'agit de parchemins ou d'objets magiques écrits. Le personnage peut consacrer une action complexe et effectuer un jet de Linguistique pour déchiffrer un texte, et fait toujours 10 sur ses jets de Linguistique et de Profession (scribe), même s'il est distrait ou en danger.
  • Poches profondes (Ext) : durant ses voyages, un chroniqueur réunit aussi bien des objets que des connaissances. En conséquence il peut transporter une quantité d'équipement non identifié, d'une valeur maximale de 100 po par niveau dans sa classe de chroniqueur et que l'on peut raisonnablement faire rentrer dans un sac à dos. Cela inclut les potions et les parchemins, mais aucun autre objet magique. Il peut, au prix d'une action complexe, fouiller dans ses poches et en sortir un objet d'un poids maximum de 5 kg, qu'il n'identifie qu'à ce moment-là, et dont il déduit la valeur du montant indiqué. Une fois ce montant atteint, il doit passer quelques heures et dépenser suffisamment pour reconstituer sa réserve, jusqu'à un maximum de 100 po par niveau dans sa classe de chroniqueur.
    De plus, s'il passe une heure par jour à ranger son équipement, il bénéficie d'un bonus de Force de +4 pour déterminer sa charge légère transportable. Ce bonus n'affecte pas la charge maximale autorisée par sa Force. Le poids de son équipement, efficacement réparti, l'encombre simplement moins que ce qu'il devrait. Enfin, le chroniqueur bénéficie d'un bonus de +4 sur ses jets d'Escamotage quand il veut dissimuler de petits objets sur lui.
  • Savoir bardique : identique à la capacité du même nom de la classe de barde. Les niveaux dans cette classe se cumulent avec les niveaux de n'importe quelle autre classe qui accorde cette même capacité.
  • Découverte des sentiers (Ext) : à partir du niveau 2, un chroniqueur développe un excellent sens de l'orientation, et un grand talent pour guider les autres sur un terrain difficile ou à l'aide d'une carte ancienne. Il bénéficie d'un bonus de +5 sur ses jets de Survie lorsqu'il s'agit de ne pas se perdre, et d'un bonus de +5 à ses jets d'Intelligence pour échapper à un sort de labyrinthe. De plus, il utilise toujours le modificateur « routes et chemins » pour les déplacements sur longue distance, même sur un terrain vierge de toute piste, et ce qu'il soit à pied ou sur une monture. En réussissant un jet de Survie DD 15, il peut faire bénéficier de cet avantage un compagnon par niveau dans sa classe de chroniqueur.
  • Survivre pour le raconter (Ext) : au niveau 2, et une fois par jour tous les niveaux pairs, un chroniqueur peut relancer un jet de sauvegarde échoué au round précédent contre un événement en cours, et ce même si l'effet est normalement permanent. Ce pouvoir n'a aucune incidence sur les événements qui ne permettent pas de jet de sauvegarde, ou contre les effet instantanés.
  • Aide supérieure (Ext) : le chroniqueur accompagne souvent les grands héros, se tenant à leurs côtés et racontant leurs exploits, mais donnant aussi un coup de main décisif quand il le faut. À partir du niveau 3, lorsqu'il entreprend d'aider quelqu'un, le chroniqueur fait bénéficier celui qu'il assiste d'un bonus de +4, au lieu du +2 normalement accordé par cette action.
  • Musique bardique (Sur) : au niveau 3, le personnage gagne le pouvoir de barde du même nom, mais son niveau de barde effectif est inférieur de 2 à son niveau de classe. Les niveaux dans cette classe se cumulent avec ceux de n'importe quelle autre classe qui offre cette capacité, lorsqu'il s'agit de déterminer son niveau de barde effectif.
  • Sagas épiques (Sur) : un chroniqueur de niveau 4 est capable de coucher sur le papier une histoire si vivante et si prenante qu'il confère aux mots écrits les effets de la musique bardique. Créer une histoire épique requiert deux utilisations de musique bardique. Les rangs dans les compétences et les jets de compétence associés se font avec la compétence Profession (scribe), plutôt qu'avec Représentation (art oratoire). Les effets de la saga épique n'affectent que le lecteur, mais ils accordent tous les bonus qui s'appliqueraient si elle était écoutée. Un chroniqueur peut aussi utiliser n'importe quel don applicable à la musique bardique pour écrire son récit. La saga épique garde sa puissance surnaturelle pendant un jour par niveau de classe. Il faut une heure pour l'écrire, une action complexe pour activer le pouvoir et elle dure une minute. Une fois activée, la magie de la saga épique s'évanouit.
  • Rumeurs (Ext) : les chroniqueurs influencent le monde grâce au contrôle qu'ils exercent sur l'information et à leur talent pour façonner la perception de leur public. Au niveau 5, le personnage peut, grâce à une faculté spéciale de musique bardique, accuser ouvertement une créature qui se retrouve alors sous l'effet d'un sort de malédiction, comme si celui-ci était lancé par un ensorceleur de même niveau. C'est un effet dépendant du langage.
    Le chroniqueur peut aussi dénoncer une cible en particulier, un individu ou un groupe défini de créatures. Cette faculté de musique bardique crée les effets d'un discours captivant, mais, à la fin de la représentation, tous ceux qui ratent leur jet de sauvegarde modifient d'un degré leur attitude à l'égard de la cible du discours, dans le sens choisi par le chroniqueur, pendant une durée d'un jour par niveau de classe.
  • Inspirer une action (Sur) : cette faculté spéciale de la musique bardique permet à un chroniqueur de niveau 6 d'exhorter un allié à portée de voix à agir rapidement, et lui permettra d'entreprendre une action de mouvement supplémentaire, qui ne sera pas décomptée de ses actions du tour. Au niveau 9, il permet à son allié d'entreprendre une action simple.
  • Conjurer les légendes (Sur) : au niveau 7, une fois par semaine, le chroniqueur peut, au prix d'une action complexe, convoquer 2d4 barbares de niveau 4, des créatures artificielles ayant l'apparence d'humains, comme s'il avait utilisé un cor du Valhalla. Ces créatures sont équipées de façon standard pour des membres de leur classe, le serviront en toute loyauté et attaqueront toute personne qu'il leur désignera.
  • Sagas épiques légendaires (Sur) : au niveau 8, la puissance habite les mots que le chroniqueur couche sur le papier. Ce pouvoir fonctionne comme le pouvoir Sagas épiques, à ceci près que lorsque le personnage lit le texte à voix haute, la musique bardique prend effet de la même manière que s'il avait utilisé cette capacité. Le lecteur décide de la cible et on applique aux effets sa caractéristique de Charisme quand cela est nécessaire.
  • Lai des morts honorés (Sur) : un chroniqueur de niveau 10 peut, une fois par semaine et au prix d'une action complexe, convoquer 1d4+1 barbares humains de niveau 5, comme s'il s'était servi d'un cor du Valhalla. Ces créatures artificielles sont intangibles (elles subissent la moitié des dommages infligés par une source tangible, et aucun dommage si la source n'est pas magique), et elles font preuve à son égard d'une totale et absolue loyauté. À leur arrivée, les barbares portent des armures de cuir clouté +2 et des grandes haches spectrales +1 qui leur permettent d'infliger des dommages normaux aux créatures tangibles. Ils attaquent toute personne que le chroniqueur leur désigne. Le personnage et ses alliés les voient sous l'apparence d'une noble troupe de guerriers, tandis que leurs ennemis contemplent la fureur des héros des temps anciens et doivent réussir un jet de Volonté d'un DD égal à 15 + le modificateur de Charisme du chroniqueur, sous peine d'être étourdis durant un nombre de rounds égal au nombre de barbares convoqués.

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MessagePosté le: Dim 24 Juin - 22:34 (2012)    Sujet du message: Donjon & Dragon 3.75 Répondre en citant

DISCIPLE DRACONIEN

  
 
NivBBAJet de
réflexes
Jet de
vigueur
Jet de
volonté
SpécialNombre de sorts par jour
1 +0 +0 +1 +1augmentation naturelle d'armure (+1), sang des dragons-
2 +1 +1 +1 +1augmentation de caractéristique (For +2),
don de lignage, morsure
+1 niveau dans la classe de lanceur de sorts profanes existante
3 +2 +1 +2 +2attaque de souffle+1 niveau dans la classe de lanceur de sorts profanes existante
4 +3 +1 +2 +2augmentation de caractéristique (For +2),
augmentation naturelle d'armure (+1)
+1 niveau dans la classe de lanceur de sorts profanes existante
5 +3 +2 +3 +3don de lignage, perception aveugle (9 m)-
6 +4 +2 +3 +3augmentation de caractéristique (Con +2)+1 niveau dans la classe de lanceur de sorts profanes existante
7 +5 +2 +4 +4augmentation naturelle d'armure (+1),
forme draconienne (1/jour)
+1 niveau dans la classe de lanceur de sorts profanes existante
8 +6 +3 +4 +4augmentation de caractéristique (Int +2), don de lignage+1 niveau dans la classe de lanceur de sorts profanes existante
9 +6 +3 +5 +5ailes-
10+7 +3+5+5forme draconienne (2/jour), perception aveugle (18 m)+1 niveau dans la classe de lanceur de sorts profanes existante
DESCRIPTION
Il arrive que des dragons, qui sont parmi les créatures les plus anciennes, les plus puissantes et les plus capricieuses de la création, s'amourachent de mortels ignorants de leur vraie nature, ou décident d'avoir une descendance avec des individus exceptionnels. Leur grande puissance intrigue aussi depuis longtemps alchimistes et magiciens, qui ont cherché à s'approprier une partie de ce pouvoir. En conséquence, le sang des dragons coule dans les veines de nombreuses races. Pour certains, cet héritage se manifeste par une parentèle d'ensorceleurs et une prédilection pour la magie. Pour d'autres cependant, le pouvoir de ces ancêtres devient une obsession. Les lanceurs de sorts qui embrassent leur héritage draconien et apprennent à canaliser leurs pouvoirs peuvent devenir des disciplines draconiens. Ces guerriers effrayants ont non seulement les compétences d'un ensorceleur accompli, mais également le pouvoir de déchaîner sur leurs ennemis la colère des dragons. Alors qu'ils découvrent la puissance de leurs ancêtres, ils apprennent à cracher du feu, à utiliser leurs ailes de cuir pour voler et, lorsqu'ils atteignent le zénith de ses pouvoirs, à prendre la forme d'un dragon. Même s'ils sont rares, on peut trouver des disciples draconiens là où les dragons ont des relations avec les mortels.
Rôle : disposant des aptitudes d'une classe de lanceur de sorts profanes, les disciples draconiens endossent le rôle habituel d'un pratiquant de magie, entravant le mouvement de l'ennemi et lançant sur lui des sortilèges dévastateurs. Les pouvoirs de leur héritage font de ces magiciens polyvalents de plus formidables adversaires encore, alors qu'ils volent au-dessus de la mêlée et incinèrent les combattants de leur souffle enflammé.
Alignement : les disciples draconiens peuvent choisir n'importe quel alignement, même s'ils ont tendance à être plus Chaotiques que Loyaux. Les descendants des dragons chromatiques, comme le bestial dragon blanc ou le terrible dragon rouge, ont une nette préférence pour le Mal. Ceux des dragons métalliques, tel le stoïque dragon de cuivre ou le chevaleresque dragon d'or, sont souvent d'alignement Bon.

CONDITIONS
Pour devenir un disciple draconien, il faut satisfaire aux conditions suivantes.
  • Race : non-dragon.
  • Compétences : 5 rangs en Connaissances (mystères).
  • Langues : doit parler le draconique.
  • Sorts : faculté de lancer des sorts profanes de 1er niveau sans préparation. Si le personnage a des niveaux dans la classe d’ensorceleur ou s'il gagne des niveaux dans cette classe après avoir choisi de devenir disciple draconien, il doit être issu d'une lignée draconique.
CARACTÉRISTIQUES
Dé de vie : 1d12 par niveau
Armes maîtrisées : aucune
Armures : aucune - Boucliers : aucune

Pts de compétences : 2 + modificateur d'Intelligence
Compétences de classe : Art de la magie (Int), Connaissances (tous les domaines) (Int), Diplomatie (Cha), Évasion (Dex), Perception (Int), Vol (Dex)
SORTS
Aux niveaux indiqués, un disciple draconien gagne de nouveaux sorts quotidiens de la même manière que s'il avait gagné un niveau dans une classe de lanceur de sorts profanes qui était sienne avant de devenir disciple draconien. Il ne gagne cependant pas les autres avantages fournis par ce gain de niveau, à l'exception du nombre de sorts par jour, des sorts connus (dans le cas d'un lanceur de sorts spontanés), et de son niveau de lanceur de sorts. Si le personnage possédait plus d'une classe de lanceur de sorts profanes avant de devenir disciple draconien, il doit choisir à quelle classe il ajoute ce nouveau niveau pour ce qui est de déterminer les sorts quotidiens.

APTITUDES DE CLASSE
  • Augmentation d'armure naturelle (Ext) : alors que sa peau devient plus épaisse, l'apparence du disciple draconien se rapproche de plus en plus de celle d'un dragon. Aux niveaux 1, 4 et 7, l'éventuel bonus d'armure naturelle du personnage augmente, selon les valeurs indiqués par la table. Ces bonus sont cumulatifs.
  • Sang des dragons : un disciple draconien ajoute son niveau à son niveau d'ensorceleur quand il s'agit de déterminer les pouvoirs obtenus par son lignage draconien. S'il ne possède pas de niveaux d'ensorceleur, le personnage gagne à la place des pouvoirs de lignage draconien, et utilise son niveau dans la classe de prestige de disciple draconien en tant que niveau d'ensorceleur afin de déterminer les bonus obtenus. Quand il gagne son premier niveau dans cette classe de prestige, il doit choisir un type de dragon qui doit être le même que celui qu'il a choisi pour sa lignée d'ensorceleur. Ce pouvoir ne confère aucun sort supplémentaire à un ensorceleur si ce dernier ne peut pas lancer de sorts du niveau correspondant. Les sorts bonus sont gagnés aussitôt que l'ensorceleur gagne un emplacement de sort du niveau approprié.
  • Augmentation de caractéristique (Ext) : les valeurs de caractéristiques du disciple draconien augmentent avec les niveaux, comme l'indique la table. Ces augmentations, similaires à celles dues au passage de niveau, se cumulent.
  • Don de lignage : à partir du niveau 2, et tous les trois niveaux au-delà, un disciple draconien reçoit un don en bonus, choisi dans la liste des dons de la lignée draconienne.
  • Morsure du dragon (Ext) : au niveau 2, quand le disciple draconique utilise son lignage pour se faire pousser des griffes, il gagne également une attaque de morsure C'est une attaque naturelle qui bénéficie du bonus d'attaque de base total. Il ajoute 1,5 fois son bonus de Force lorsqu'il s'agit de calculer les dommages de la morsure. À partir du niveau 6, il y ajoute 1d6 de dégâts d'énergie, dont le type est déterminé par la lignée draconienne à laquelle il appartient.
  • Attaque de souffle (Sur) : au niveau 3, le disciple draconien obtient une attaque de souffle, même si son niveau ne le lui permet pas encore. Une fois atteint le niveau nécessaire à l'obtention de ce pouvoir grâce à son lignage, il bénéficie d'une attaque de souffle supplémentaire par jour. La nature et la forme de ce souffle dépendent de la variété de dragon choisie par le personnage.
  • Perception aveugle (Ext) : au niveau 5, le disciple draconien bénéficie de la perception aveugle avec une portée de 9 mètres. En se servant des sens autre que la vue, il peut discerner les choses sans les voir. Il n'a normalement pas besoin de réussir un test de Perception pour remarquer ou situer une créature se trouvant dans le rayon de sa perception aveugle, et vers laquelle il peut tracer une ligne d'effet dégagée.
    Un adversaire que le personnage ne peut voir bénéficie toujours d'un camouflage total et les attaques du disciple draconien ont le même pourcentage de chance d'échouer contre un ennemi camouflé que d'habitude. Le manque de visibilité handicape normalement les mouvements d'un personnage disposant de la perception aveugle qui perd son bonus de Dextérité à la CA face aux adversaires qu'elle ne peut voir. Au niveau 10, la portée de ce pouvoir passe à 18 mètres.
  • Forme draconienne (Mag) : au niveau 7, le disciple draconien peut prendre la forme d'un dragon. Ce pouvoir est similaire au sort forme draconique I. Au niveau 10, il est similaire au sort forme draconique II et le personnage peut l'utiliser deux fois par jour. Le niveau effectif du lanceur de sorts est égal à son niveau effectif d'ensorceleur effectif pour ce qui est de son lignage draconique. Lorsqu'il utilise ce pouvoir, la forme du dragon qu'il adopte est obligatoirement du même type que celui de sa lignée.
  • Ailes (Sur) : au niveau 9, le disciple draconien gagne le pouvoir de lignage Ailes, même si son niveau ne le lui permet pas. Une fois le niveau nécessaire pour obtenir ce pouvoir via son lignage draconien atteint, la vitesse de déplacement du personnage passe à trente mètres.



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MessagePosté le: Dim 24 Juin - 22:39 (2012)    Sujet du message: Donjon & Dragon 3.75 Répondre en citant

GARDIEN DU SAVOIR

 
NivBBAJet de
réflexes
Jet de
vigueur
Jet de
volonté
SpécialNombre de sorts par jour
1 +0 +0 +0 +1secret+1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante
2 +1 +1 +1 +1savoir+1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante
3 +1 +1 +1 +2secret+1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante
4 +2 +1 +1 +2langage supplémentaire+1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante
5 +2 +2 +2 +3secret+1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante
6 +3 +2 +2 +3savoir supérieur+1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante
7 +3 +2 +2 +4secret+1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante
8 +4 +3 +3 +4langage supplémentaire+1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante
9 +4 +3 +3 +5secret+1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante
10+5+3+3+5savoir divin+1 niveau dans la classe de lanceur de sorts existante

Le gardien du savoir rassemble et protège les secrets. Les mots écrits le tourmentent, et ses seules passions dans la vie sont la cryptographie et la connaissance des mystères. L'adage qui dit que le savoir est le pouvoir fait force de loi à ses yeux, et il abandonne souvent la richesse matérielle et la gloire personnelle au profit de renseignements insolites. Cette quête sans fin l'emmène très près de l'inaccessible but qu'il s'est fixé : la perfection par l'illumination. Rejetant souvent ce qu'il considère n'être que les vaines recherches et les plaisirs éphémères de voisins qui ne voient pas plus loin que le bout de leur nez, le gardien du savoir pense que seule l'acquisition de la puissance intellectuelle vaut la peine dans la vie. Après tout, la richesse se dépense, les passions s'éteignent et le pouvoir du corps disparaît avec l'âge. Seule la capacité de l'esprit à s'améliorer avec le temps est infinie. La classe de prestige du gardien du savoir n'a que faire de ceux qui n'ont pas embrassé une carrière de lanceur de sorts. En effet, avant de consacrer sa vie à l'étude et aux traditions, un personnage doit d'abord maîtriser plusieurs sorts de l'école de divination. La plupart des gardiens du savoir ont débuté comme magiciens ou prêtres, mais il suffit en fait d'être capable de lancer le nombre de sorts de divination requis pour en devenir un. Rôle : un gardien du savoir consacre sa vie à l'étude, à la recherche et au travail sur le terrain. Si les deux premières tâches confirment sa réputation de rat de bibliothèque reclus, la dernière oblige le personnage à chercher l'aide d'aventuriers qui, en échange dur. arrangement bénéfique aux deux parties, fournissent à l'érudit la protection dont il a besoin pendant ses recherches loin de ses livres. En retour, il se révèle une source d'informations et une force de frappe magique non négligeables pour le groupe qui l'accompagne. Certains gardiens du savoir tournent en ridicule ceux d'entre eux qui craignent de quitter la sécurité de leur temple ou de leur bibliothèque, et soulignent qu'on ne trouve qu'un savoir ancien dans les livres. On ne peut acquérir de nouvelles connaissances qu'en les cherchant dans le monde. Ces érudits plus actifs ne dédaignent pas se joindre à un groupe d'aventuriers, satisfaits des connaissances qu'ils pourront récolter tout au long du voyage.
Alignement : la plupart des gardiens du savoir ne s'encombrent pas de philosophies aussi vaines et perturbantes que l'éthique. Ils ont donc tendance à être Neutres, Neutres Bons ou Neutres Mauvais.
CONDITIONS
Pour devenir un gardien du savoir, il faut satisfaire aux conditions suivantes.
  • Compétences : 7 rangs dans deux compétences de Connaissances (spécialité au choix).
  • Dons : 3 dons de métamagie ou de création d'objet, plus Talent (Connaissances (spécialité au choix)).
  • Sorts : faculté de lancer au moins 7 sorts de divination, dont un du 3ème niveau ou plus.
CARACTÉRISTIQUES
Dé de vie : 1d6 par niveau
Armes maîtrisées : aucune
Armures : aucune - Boucliers : aucun

Pts de compétences : 4 + modificateur d'Intelligence
Compétences de classe : Art de la magie (Int), Connaissances (au choix) (Int), Diplomatie (Cha), Dressage (Cha), Estimation (Int), Linguistique (Int), Premiers secours (Sag), Représentation (Cha), Utilisation d’objets magiques (Cha)
SORTS
À chaque niveau, un gardien du savoir gagne de nouveaux sorts quotidiens de la même manière que s'il avait gagné un niveau dans une classe de lanceur de sorts qui était sienne avant de devenir gardien du savoir. Il ne gagne cependant pas les autres avantages fournis par ce gain de niveau, à l'exception du nombre de sorts par jour, des sorts connus (dans le cas d'un lanceur de sorts spontanés), et de son niveau de lanceur de sorts. Si le personnage possédait plus d'une classe de lanceur de sorts avant de devenir gardien du savoir, il doit choisir à quelle classe il ajoute ce nouveau niveau pour ce qui est de déterminer les sorts quotidiens.
APTITUDES DE CLASSE
  • Secret : au premier niveau et tous les deux niveaux ensuite (niveaux 3, 5, 7 et 9), le gardien du savoir peut choisir un secret de la Table des Secrets du gardien du savoir. Son niveau et son modificateur d'Intelligence déterminent ceux auxquels il peut prétendre. Aucun secret ne peut être pris plus d'une fois.
    Niv +
    mod.Int
    SecretEffet
    1Secret de maîtrise4 rangs dans une compétence
    que le personnage ne maîtrisait pas
    2Secret de vitalitéRobustesse
    3Secret de la force intérieure+2 aux jets de Volonté
    4Secret de la résistance physique+2 aux jets de Vigueur
    5Secret de la vivacité+2 aux jets de Réflexes
    6Secret du combat+1 aux jets d'attaque
    7Secret de l'esquiveBonus d'esquive de +1 à la CA
    8Savoir pratique1 don au choix
    9Arcane secret1 sort en bonus du 1er niveau *
    10Autre arcane secret1 sort en bonus du 2ème niveau *

    * Équivalent à un sort en bonus offert par une caractéristique élevée
  • Savoir : dès le niveau 2, le personnage ajoute la moitié de son niveau à n'importe quel jet de Connaissances, et peut effectuer ce jet même s'il ne dispose pas de la compétence appropriée. Les bonus de cette capacité se cumulent avec ceux du savoir bardique.
  • Langage supplémentaire : un gardien du savoir choisit un langage supplémentaire au niveau 4, et un autre au niveau 8.
  • Savoir supérieur (Ext) : au niveau 6, le personnage acquiert la faculté de comprendre la nature des objets magiques. Lorsqu'il examine un objet magique pour déterminer ses propriétés, il bénéficie d'un bonus de circonstances de +10 au test d'Art de la magie.
  • Savoir divin (Ext) : au niveau 10, le gardien du savoir peut faire appel à ses immenses connaissances une fois par jour pour bénéficier de l'effet du sort mythes et légendes ou analyse d'enchantement, au choix. Dans le premier cas (mythes et légendes), l'utilisation de cette faculté requiert une minute d'incantation et ce quelle que soit la quantité d'informations déjà connue sur le sujet.



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MAÎTRE DES OMBRES

  
DESCRIPTION
Les peuples civilisés ont toujours eu peur de la nuit. Ils se barricadaient derrière des portes ou se rassuraient autour des feux lorsque les ombres s'allongeaient, éprouvant une méfiance légitime envers les créatures qui rôdaient dans l'obscurité. Pourtant, depuis longtemps déjà, certains ont appris que la meilleure façon de vaincre un ennemi était de le comprendre. Ainsi naquirent les premiers maîtres des ombres. Ils existent à la frontière de la lumière et des ténèbres, et y tissent les ombres pour devenir les artistes à moitié invisibles de l'imposture. Ils ne sont liés par aucune moralité, ni aucune tradition, et rassemblent tous ceux qui ont compris la valeur de l'obscurité. Depuis les ombres, les lanceurs de sorts peuvent utiliser leur magie en toute sécurité et s'en aller rapidement, tandis que les combattants apprécient le facteur de surprise dont ils bénéficient quand ils attaquent leurs adversaires. Certains prennent même au pied de la lettre l'appellation de « maître des ombres » et deviennent des artistes et des danseurs inquiétants et mystérieux. Mais plus souvent qu'à son tour, un maître des ombres cédera à la tentation d'utiliser ses talents dans les arts de la tromperie et de l'infiltration, et consacrera sa vie au vol.
Rôle : les maîtres des ombres partent en aventure pour diverses raisons. Leur incroyable discrétion et leur capacité à surprendre leurs ennemis par des attaques foudroyantes là où on les attend le moins font apprécier à juste titre leur valeur. Les groupes ayant besoin d'éclaireurs ou d'espions cherchent souvent à profiter de leurs services.
Alignement : de part sa nature de fourbe illusionniste, le maître des ombres n'est pas très à l'aise avec les alignements Loyaux. Nombre sont ceux qui utilisent leurs pouvoirs pour échapper à la scrutation des autorités. Cependant, bien qu'il soit l'allié des ténèbres, il n'est ni intrinsèquement Mauvais, ni prédisposé à faire le Bien. Pour lui, l'ombre est simplement l'ombre, sans les connotations morales habituelles de ceux qui vivent en pleine lumière.

CONDITIONS
Pour devenir un maître des ombres, il faut satisfaire aux conditions suivantes.
  • Compétences : 5 rangs en Discrétion, 2 rangs en Représentation (danse).
  • Dons : Attaque réflexes, Esquive, Souplesse du serpent.
CARACTÉRISTIQUE
Dé de vie : 1d8 par niveau
Armes maîtrisées : arbalète (de poing, légère, lourde), arc court (normal, composite), bâton, dague (toutes), dards, épée courte, gourdin, masse d'armes, matraque, morgenstern, rapière
Armures : légères - Boucliers : aucun

Pts de compétences : 6 + modificateur d'Intelligence
Compétences de classe : Acrobaties (Dex), Bluff (Cha), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escamotage (Dex), Évasion (Dex), Perception (Sag), Représentation (Cha)
NivBBAJet de
réflexes
Jet de
vigueur
Jet de
volonté
Spécial
1 +0 +1 +0 +0discrétion totale
2 +1 +1 +1 +1esquive instinctive, esquive totale, vision dans le noir
3 +2 +2 +1 +1convocation d'ombre, ombres illusoires, pouvoir de roublard
4 +3 +2 +1 +1appel du compagnon d'ombre, téléportation par les ombres (12 m)
5 +3 +3 +2 +2esquive instinctive supérieure, roulé-boulé
6 +4 +3 +2 +2pouvoir de roublard, téléportation par les ombres (24 m)
7 +5 +4 +2 +2esprit fuyant
8 +6 +4 +3 +3pouvoir des ombres, téléportation par les ombres (48 m)
9 +6 +5 +3 +3pouvoir de roublard
10+7+5+3+3esquive extraordinaire, téléportation par les ombres (96 m), maître des ombres

APTITUDES DE CLASSE
  • Discrétion totale (Sur) : le maître des ombres peut à partir du niveau 1 utiliser sa compétence de Discrétion même si on l'observe. Tant qu'il se trouve à moins de trois mètres d'une ombre, il peut se cacher, quand bien même il se trouve à découvert, sans le moindre endroit où se dissimuler. Il ne peut pas se cacher dans sa propre ombre.
  • Esquive instinctive (Ext) : dès le niveau 2, le maître des ombres conserve son éventuel bonus de Dextérité à la CA et ne peut être pris au dépourvu, même s'il est attaqué par un adversaire invisible (il perd toujours ce bonus s'il est immobilisé ou s'il est victime d'une feinte). Si un maître des ombres possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe, il obtient l'esquive instinctive supérieure au lieu de l'esquive instinctive.
  • Esquive totale (Ext) : au niveau 2, le maître des ombres acquiert le pouvoir d'esquive totale. S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, il l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Cette aptitude ne peut être utilisée que si le personnage ne porte aucune armure ou une armure légère.
  • Vision dans le noir (Sur) : au niveau 2, le maître des ombres voit dans l'obscurité la plus totale, jusqu'à une distance de 20 mètres. S'il bénéficie déjà de ce pouvoir, son champ de vision passe à 30 mètres.
  • Convocation d'ombres (Sur) : au niveau 3, le personnage peut convoquer un compagnon ombre, qui est un reflet d'ombre mort-vivant. Contrairement aux ombres normales, le compagnon est du même alignement que le personnage et il ne peut créer de rejetons. Il reçoit un bonus de +4 sur ses jets de Volonté pour réduire les dommages causés par l'énergie positive et ne peut être repoussé, intimidé ou contrôlé. L'ombre accompagne fidèlement le maître des ombres, avec qui elle peut communiquer intelligiblement. Elle a un nombre de points de vie égal à la moitié des points de vie totaux de son maître. Elle utilise le bonus de base à l'attaque, ainsi que les bonus aux jets de sauvegarde du maître des ombres. À part cela, cette ombre est identique à celle que l'on trouve dans le Bestiaire. Si le compagnon ombre est détruit (ou si le personnage le renvoie volontairement), son maître doit réussir un jet de Vigueur (DD 15). S'il le rate, il perd un niveau. Un jet de sauvegarde réussi annule cette perte de niveau. Une ombre détruite ou renvoyée ne peut pas être remplacée avant trente jours.
  • Ombres illusoires (Mag) : quand le maître des ombres atteint le niveau 3, il peut créer des illusions visuelles. Ce pouvoir magique produit un effet similaire au sort image silencieuse et utilise le niveau de maître des ombres du personnage pour déterminer son niveau de lanceur. Ce pouvoir peut être utilisé une fois par jour par tranche de deux niveaux dans la classe. Le DD de ce pouvoir est basé sur le Charisme.
  • Pouvoir de roublard : aux niveaux 3, 6 et 9, le maître des ombres gagne une capacité qui lui permet de confondre ses adversaires. Cela fonctionne comme les talents de la classe de roublard. Il ne peut sélectionner un talent plus d'une fois. S'il a accès aux talents de maître roublard, il peut faire son choix dans cette liste.
  • Appel du compagnon d'ombre (Mag) : à partir du niveau 4, le maître des ombres peut créer des créatures et des effets à partir d'ombre brute. Ce pouvoir fonctionne comme convocation d'ombres. Le niveau du lanceur de sort effectif est celui du maître des ombres. Le personnage peut utiliser ce pouvoir une fois par jour au niveau 4, puis une fois supplémentaire tous les deux niveaux au-delà (2/jour au niveau 6, 3/jour au niveau 8 et 4/jour au niveau 10). Au niveau 10, cette faculté devient une convocation d'ombres majeure. Le DD de ce pouvoir est basé sur le Charisme.
  • Téléportation par les ombres (Sur) : au niveau 4, le maître des ombres acquiert la faculté de se déplacer d'une zone d'ombre à une autre comme s'il employait le sort porte dimensionnelle. Ce pouvoir est toutefois plus limité que le sort, en ce sens que le personnage doit impérativement partir d'une zone d'ombre et apparaître au niveau d'une autre. Il peut parcourir jusqu'à 12 mètres par jour de cette manière, qu'il peut décomposer en quatre sauts (de trois mètres chacun) s'il le souhaite. Tous les deux niveaux au-delà du niveau 4, la distance qu'il peut parcourir double (24 mètres au niveau 6, 48 au niveau 8 et 96 mètres au niveau 10). Il peut diviser ce total en autant de sauts qu'il le souhaite mais chaque saut, aussi court soit-il, compte pour trois mètres.
  • Esquive instinctive supérieure (Ext) : au niveau 5, le maître des ombres ne peut plus être pris en tenaille. Les roublards ne peuvent plus lui porter d'attaques sournoises de cette manière, à moins d'avoir au moins quatre niveaux de roublard de plus que le personnage n'a de niveaux de maître des ombres. Si un personnage possède déjà l'aptitude d'esquive instinctive grâce à une autre classe, les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille.
  • Roulé-boulé (Ext) : à partir du niveau 5, le maître des ombres peut accompagner les coups mortels. Cette capacité est la même que le pouvoir spécial du même nom de la classe de roublard.
  • Esprit fuyant (Ext) : ce pouvoir acquis au niveau 7 représente l'aisance avec laquelle le maître des ombres parvient à échapper aux effets magiques cherchant à le contrôler. Il fonctionne comme le pouvoir spécial du même nom de la classe de roublard.
  • Pouvoir des ombres (Mag) : une fois par jour au niveau 8, et une fois supplémentaire au niveau 10, le maître des ombres peut utiliser l'ombre brute pour infliger des dommages à ses adversaires, de la même manière que le sort magie des ombres. Le DD de ce pouvoir est basé sur le Charisme.
  • Esquive extraordinaire (Ext) : à partir du niveau 10, ce pouvoir fonctionne comme l'esquive totale. Les dégâts infligés par une attaque autorisant un jet de Réflexes pour réduire les dégâts de moitié sont réduits de moitié même si le personnage rate son jet de Réflexes (s'il le réussit, il l'esquive totalement).
  • Maître des ombres (Sur) : au niveau 10, lorsque le maître des ombres est dans une zone de pénombre, il bénéficie d'une réduction de dégâts de 10/-, et un bonus de chance de +2 sur tous ses jets de sauvegarde. De plus, s'il réussit à confirmer un coup critique sur un adversaire qui se trouve lui aussi dans une zone de pénombre, cet adversaire est aveuglé pendant 1d6 rounds.



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MessagePosté le: Dim 24 Juin - 22:44 (2012)    Sujet du message: Donjon & Dragon 3.75 Répondre en citant

MYSTIFICATEUR PROFANE

 
NivBBAJet de
réflexes
Jet de
vigueur
Jet de
volonté
SpécialNombre de sorts par jour
1 +0 +1 +0 +1prestidigitation à distance+1 niveau dans la classe existante
2 +1 +1 +1 +1attaque sournoise (+1d6)+1 niveau dans la classe existante
3 +1 +2 +1 +2attaque imprévisible (1/jour)+1 niveau dans la classe existante
4 +2 +2 +1 +2attaque sournoise (+2d6)+1 niveau dans la classe existante
5 +2 +3 +2 +3sorts vicieux (3/jour)+1 niveau dans la classe existante
6 +3 +3 +2 +3attaque sournoise (+3d6)+1 niveau dans la classe existante
7 +3 +4 +2 +4attaque imprévisible (2/jour), sorts vicieux (4/jour)+1 niveau dans la classe existante
8 +4 +4 +3 +4attaque sournoise (+4d6)+1 niveau dans la classe existante
9 +4 +5 +3 +5sorts vicieux (5/jour), voleur invisible+1 niveau dans la classe existante
10+5 +5+3+5attaque sournoise (+5d6), sorts surprise+1 niveau dans la classe existante
DESCRIPTION
Rares sont ceux qui peuvent égaler la duplicité et l'ingéniosité des mystificateurs profanes. Ces prodigieux voleurs allient les aspects les plus subtils de la magie profane à la ruse naturelle du bandit et de l'escroc. Ils utilisent leurs sorts afin d'améliorer leurs talents innés pour le vol et peuvent, grâce à leur habileté surnaturelle, crocheter les serrures, désamorcer les pièges et dérober les bourses à bonne distance et en toute sécurité. Ils préfèrent triompher de leurs ennemis par l'humiliation plutôt que par la violence. La voie du mystificateur profane s'impose naturellement aux roublards qui ont amélioré leurs talents de voleur par l'étude de la magie profane. Les personnages multiclassés roublard/ensorceleur et roublard/barde sont les plus nombreux, même si d'autres combinaisons existent. On trouve les mystificateurs profanes, rôdant dans les rues et prenant pour cible les imprudents, dans les grandes cités cosmopolites où leur expertise du larcin magique est la plus efficace.
Rôle : grâce à leur maîtrise de la magie, les mystificateurs profanes réussissent là où le tout venant du tire-laine échoue. Leur pouvoir qui leur permet d'utiliser leur talent pour le vol à la tire à distance en fait des voleurs hors pair, et leur capacité à délivrer des attaques sournoises sans avoir à prendre leur adversaire en tenaille ou en complément d'un sort est un formidable moyen de faire le plus mal possible.
Alignement : les mystificateurs profanes ont un certain penchant pour l'espièglerie et le larcin, et ne sont donc jamais d'alignement Loyal. S'ils se plongent parfois dans les studieuses études des magiciens, leurs aptitudes en magie profane leur viennent plus souvent de leur lignage d'ensorceleurs. Nombre de mystificateurs profanes sont donc d'alignement Chaotique.

CONDITIONS
Pour devenir un mystificateur profane, il faut satisfaire aux conditions suivantes.
  • Alignement : non Loyal.
  • Compétences : 4 rangs en Connaissances (mystères), 4 rangs en Évasion, 4 rangs en Sabotage.
  • Sorts : faculté de lancer manipulation à distance et au moins un sort profane de 2ème niveau ou plus.
  • Spécial : attaque sournoise(+2d6 ou plus).
CARACTÉRISTIQUES
Dé de vie : 1d6 par niveau
Armes maîtrisées : aucune
Armures : aucune - Boucliers : aucun

Pts de compétences : 4 + modificateur d'Intelligence
Compétences de classe : Acrobaties (Dex), Art de la magie (Int), Bluff (Cha), Connaissances (au choix) (Int), Déguisement (Cha), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escalade (For), Escamotage (Dex), Estimation (Int), Évasion (Dex), Natation (For), Perception (Sag), Psychologie (Sag), Sabotage (Int)

SORTS
À chaque niveau, un mystificateur profane gagne de nouveaux sorts quotidiens de la même manière que s'il avait gagné un niveau dans une classe de lanceur de sorts qui était sienne avant de devenir mystificateur profane. Il ne gagne cependant pas les autres avantages fournis par ce gain de niveau, à l'exception du nombre de sorts par jour, des sorts connus (dans le cas d'un lanceur de sorts spontanés), et de son niveau de lanceur de sorts. Si le personnage possédait plus d'une classe de lanceur de sorts avant de devenir mystificateur profane, il doit choisir à quelle classe il ajoute ce nouveau niveau pour ce qui est de déterminer les sorts quotidiens.

APTITUDES DE CLASSE
  • Prestidigitation à distance : un mystificateur profane peut employer les compétences Escamotage et Sabotage à distance dans un rayon de 9 mètres. Exécuter ces actions de loin augmente le DD habituel du jet de compétence de +5 et interdit de faire 10. Il peut manipuler ainsi un objet de deux kilos et demi ou moins. Le personnage doit posséder un degré de maîtrise de 1 ou plus dans une compétence pour l'utiliser à distance.
  • Attaque sournoise : cette aptitude est en tout point semblable à l'aptitude de roublard du même nom. Les dégâts supplémentaires augmentent de +1d6 tous les niveaux pairs (niveaux 2, 4, 6 et 8). Si le mystificateur profane bénéficie également d'un bonus sur son attaque sournoise par un autre biais, les bonus sur les dégâts se cumulent.
  • Attaque imprévisible : à partir du niveau 3 et une fois par jour, le mystificateur profane peut faire de n'importe laquelle de ses attaques au corps à corps ou à distance une attaque sournoise. Dans le cas d'une attaque à distance, la cible doit se trouver à neuf mètres ou moins. La cible perd son éventuel bonus de Dextérité à la CA, mais uniquement contre cette attaque. Ce pouvoir peut être utilisé contre n'importe quelle créature, mais celles qui sont immunisées contre les coups critiques ne subissent pas les dégâts supplémentaires (bien qu'elles perdent tout de même leur bonus de Dextérité à la CA). Un mystificateur profane de niveau 7 peut utiliser ce pouvoir deux fois par jour.
  • Sorts vicieux (Sur) : à partir du niveau 5, un mystificateur profane peut lancer ses sorts sans leurs composantes somatiques ou verbales, comme s'il avait les dons Incantation statique et Incantation silencieuse. Cela ne change ni le temps d'incantation, ni le niveau du sort. Le personnage peut utiliser ce pouvoir trois fois par jour au niveau 5, puis une fois de plus tous les deux niveaux, jusqu'à un maximum de cinq fois par jour au niveau 9. Le mystificateur profane choisit d'en faire usage au moment où il lance son sort.
  • Voleur invisible (Sur) : au niveau 9, le personnage peut, au prix d'une action libre, décider de se rendre invisible, comme s'il était sous l'influence d'une invisibilité suprême, et ce pendant un nombre de rounds égal à son niveau dans la classe de prestige de mystificateur profane. Ces rounds n'ont pas besoin d'être consécutifs. Son niveau de lanceur de sorts pour cette capacité est équivalent à son niveau de lanceur de sorts total.
  • Sorts surprise (Sur) : s'il surprend sa cible, un mystificateur profane de niveau 10 peut ajouter le bonus aux dommages de son attaque sournoise à n'importe quel sort infligeant des dégâts, et uniquement à ceux-là. Ces dégâts seront alors du même type que ceux infligés par le sort. Si le sortilège autorise un jet de sauvegarde annulant ou diminuant les dommages, cela s'applique aussi à ceux de l'attaque sournoise.



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MessagePosté le: Dim 24 Juin - 22:44 (2012)    Sujet du message: Donjon & Dragon 3.75 Répondre en citant

THÉURGE MYSTIQUE

 
NivBBAJet de
réflexes
Jet de
vigueur
Jet de
volonté
SpécialNombre de sorts par jour
1 +0 +0 +0 +1Sorts combinés (1)+1 niveau dans les classes de lanceur de sorts profanes et divins existantes
2 +1 +1 +1 +1-+1 niveau dans les classes de lanceur de sorts profanes et divins existantes
3 +1 +1 +1 +2Sorts combinés (2)+1 niveau dans les classes de lanceur de sorts profanes et divins existantes
4 +2 +1 +1 +2-+1 niveau dans les classes de lanceur de sorts profanes et divins existantes
5 +2 +2 +2 +3Sorts combinés (3)+1 niveau dans les classes de lanceur de sorts profanes et divins existantes
6 +3 +2 +2 +3-+1 niveau dans les classes de lanceur de sorts profanes et divins existantes
7 +3 +2 +2 +4Sorts combinés (4)+1 niveau dans les classes de lanceur de sorts profanes et divins existantes
8 +4 +3 +3 +4-+1 niveau dans les classes de lanceur de sorts profanes et divins existantes
9 +4 +3 +3 +5Sorts combinés (5)+1 niveau dans les classes de lanceur de sorts profanes et divins existantes
10+5+3+3+5Synthèse de sortilèges+1 niveau dans les classes de lanceur de sorts profanes et divins existantes
DESCRIPTION
Pour les théurges mystiques, il n'existe aucune frontière à leurs pouvoirs magiques, ni aucun paradoxe qui ne puisse être réconcilié dans la dévotion au profane et au divin. Ils recherchent la magie sous toutes ses formes, et ne voient ni raison ni logique à limiter leur propre connaissance à un seul paradigme étouffant, même si, la plupart du temps, ils n'ont soif que d'un pouvoir sans limite. Quelles que soient leurs motivations, les théurges mystiques croient que la perception est la réalité, et qu'au travers des forces mystiques et des énergies astrales du multivers, cette perception peut être utilisée pour manipuler et contrôler non seulement la nature de cette réalité, mais le destin lui-même. Les théurges mystiques sont issus des rangs des lanceurs de sorts multiclassés qui utilisent déjà les magies profane et divine, et les pouvoirs qu'ils en retirent augmentent leur maîtrise sur les deux.
Rôle : le théurge mystique est une puissante force de frappe pour n'importe quel groupe d'aventuriers. Il emploie sa magie pour l'attaque, la défense et les soins. Il voyage de par le monde à la recherche de reliques et d'artefacts, de savoir magique ou de révélations divines, et n'a aucun scrupule à s'allier à des aventuriers tant que les buts de ces derniers n'entrent pas directement en conflit avec les siens.
Alignement : les théurges mystiques sont rarement altruistes ou philanthropiques. La plupart d'entre eux ont tendance à être Neutres, Neutres Bons ou Neutres Mauvais. Les personnages Loyaux, qu'ils soient Neutres, Bons ou Mauvais, sont plus rares, et ils utilisent leurs capacités pour le bien - ou le contrôle - de la société. Les théurges mystiques Chaotiques sont encore plus rares, car c'est une voie qui demande énormément de discipline personnelle.
CONDITIONS
Pour devenir un théurge mystique, il faut satisfaire aux conditions suivantes.
  • Compétences : 3 rangs en Connaissances (mystères), 3 rangs en Connaissances (religion).
  • Sorts : faculté de lancer des sorts divins de 2ème niveau et des sorts profanes de 2ème niveau.
CARACTÉRISTIQUES
Dé de vie : 1d6 par niveau
Armes maîtrisées : aucune
Armures : aucune - Boucliers : aucun

Pts de compétences : 2 + modificateur d'Intelligence
Compétences de classe : Art de la magie (Int), Connaissances (mystères) (Int), Connaissances (religion) (Int), Psychologie (Sag)

SORTS
À chaque niveau, un théurge mystique gagne de nouveaux sorts quotidiens de la même manière que s'il avait gagné un niveau dans une classe de lanceur de sorts profanes et dans une classe de lanceur de sorts divins qui étaient siennes avant de devenir théurge mystique. Cela signifie essentiellement qu'il ajoute son niveau de mystique théurge à une classe de lanceur de sorts profanes et à une classe de lanceurs divins qu'il possède, puis détermine les sorts quotidiens, les sorts connus, et le niveau de lanceur de sorts. Si le personnage possédait plus d'une classe de lanceur de sorts profanes ou de lanceur de sorts divins avant de devenir théurge mystique, il doit choisir à quelle classe il ajoute ce nouveau niveau obtenu en tant que théurge mystique pour ce qui est de déterminer les sorts quotidiens.
APTITUDES DE CLASSE
  • Sorts combinés (Sur) : le théurge mystique peut préparer et lancer des sorts de magie profane ou divine en utilisant indifféremment ses niveaux de sorts dans les deux classes. Les sorts préparés de la sorte sont considérés comme étant d'un niveau supérieur à leur niveau effectif. Ce pouvoir ne peut servir à lancer de sort à un niveau inférieur à son niveau réel, s'il existe dans les deux listes de sorts. Au niveau 1, il peut donc préparer des sorts de 1er niveau de l'une de ses classes de lanceur de sorts, en utilisant les sorts de 2ème niveau de son autre classe. Le niveau des sorts qui peuvent être lancés de cette façon augmente de 1 tous les niveaux impairs, et ce jusqu'à atteindre le 5ème niveau au niveau 9 (ces sorts utilisent des emplacements de sorts de niveau 6). Les composantes de ces sorts ne changent pas, mais elles suivent les règles applicables au lancement des sorts de la classe utilisée. Les lanceurs de sorts spontanés ne peuvent lancer de cette manière que des sorts qu'ils ont préparés avec une classe de lanceur de sorts non spontanés, et ce même si le sort a déjà été utilisé. Par exemple, un prêtre/ensorceleur/théurge mystique peut lancer un sort de bénédiction en utilisant un emplacement de sort d'ensorceleur de 2ème niveau seulement s'il a préparé un sort de bénédiction en utilisant un sort de 1er niveau, et ce même s'il l'a déjà utilisé.
  • Synthèse de sortilèges (Sur) : au niveau 10, le théurge mystique est capable de lancer deux sorts, de deux classes de lanceurs de sorts différentes, par une seule action. Ces deux sorts doivent avoir le même temps d'incantation. Le personnage prend les décisions qui s'imposent pour chacun des sorts de manière indépendante. Une cible affectée par les deux sorts subit un malus de -2 aux jets de sauvegarde pour chaque sort. Le théurge mystique bénéficie d'un bonus de +2 sur son jet de niveau de lanceur de sorts pour vaincre la résistance magique de sa cible, et ce pour les deux sorts. Il peut utiliser ce pouvoir une fois par jour.



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MessagePosté le: Dim 24 Juin - 23:05 (2012)    Sujet du message: Donjon & Dragon 3.75 Répondre en citant

pour aller plus loin ^p

http://www.pathfinder-fr.org/wiki/Pathfinder-RPG.Classes.ashx
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MessagePosté le: Aujourd’hui à 10:02 (2017)    Sujet du message: Donjon & Dragon 3.75

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